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12년 만의 팝업, 4000명 대기 행렬! '좀비고' 팬덤의 놀라운 성장
부탁해용
2026. 8. 1. 07:20
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모바일 게임 '좀비고' 팝업스토어, 팬덤의 뜨거운 열기
모바일 게임 '좀비고등학교'의 첫 공식 팝업스토어에 수천 명의 팬들이 몰려들었습니다. 새벽부터 줄을 서는 팬들의 모습은 어린 시절 게임에 대한 깊은 애착을 보여주었습니다. 이는 단순한 게임을 넘어 IP(지식재산권)에 대한 강력한 팬덤으로 발전했음을 시사합니다.

1020 세대의 '큰손' 소비, IP 시장의 새로운 동력
과거 초등학생이었던 10대 후반에서 20대 초반의 팬들이 이제는 시간과 돈을 아끼지 않는 핵심 소비층으로 성장했습니다. 사전 예약부터 '피켓팅'이 벌어지고, 굿즈 구매를 위해 20만원 이상을 지출하는 팬들의 모습은 IP 시장의 새로운 가능성을 보여줍니다. 이러한 '성장형 팬덤'은 장기적인 팬덤과 시장을 형성하는 중요한 동력이 됩니다.

경험이 팬덤으로, IP 생존의 핵심 전략
어린 시절 게임을 통해 형성된 경험은 시간이 지나 IP에 대한 애착과 소비로 이어집니다. 넥슨의 메이플스토리 사례처럼, 어린 시절 게임을 즐겼던 팬들이 핵심 팬덤으로 자리 잡으며 IP의 생명력을 연장시키고 있습니다. '좀비고'의 12년 만의 팝업스토어 역시 이러한 팬덤의 성장 시점과 맞물려 성공을 거두었습니다.

결론: '덕질 경제'의 힘, 팬덤의 가치를 재조명하다
팬덤의 열정은 단순한 '덕질' 소비를 넘어 실질적인 경제 지표를 움직이는 '덕질 경제'로 자리 잡았습니다. 어린 시절의 경험이 충성도 높은 소비로 전환되는 현상은 IP 사업의 성공적인 비즈니스 모델을 제시합니다. 이는 K-컬처를 매개로 발생하는 열광이 어떻게 '설레는 소비'로 치환되는지 보여주는 중요한 사례입니다.

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